Usability und Joy of Use – Ergebnisse eines Experten-Workshops

15. Januar 2007

In Ankn√ľpfung an eine Podiumsdiskussion zum Thema „Usability und Joy of Use“ im Rahmen des „World Usability Days“ beim Fraunhofer Institut FIT wurde von der Firma ProContext im Dezember 2006 ein E-Workshop zu diesem Thema durchgef√ľhrt. In diesem Artikel erhalten Sie einen √úberblick √ľber die diskutierten Aspekte. Gegenstand der Diskussion waren unter anderem die Definition des Konzeptes „Joy of Use“, das Verh√§ltnis von „Joy of Use“ und Usability sowie Sinn und Gefahren von „Joy of Use“.

Der Artikel stellt eine Zusammenfassung der Ergebnisse dieses Workshops dar. Es sei darauf hingewiesen, dass es sich bei den hier beschriebenen Aussagen um Meinungen und Erfahrungen der Teilnehmer handelt.

Teilnehmer

Teilnehmer waren Regine Freitag (Fraunhofer Institut IAIS – Usability Engineer), Thomas Geis (ProContext GmbH – Gesch√§ftsf√ľhrer), Britta Hofmann (Fraunhofer Institut FIT – Leiterin Usability Kompetenzzentrum), Peter Hunkirchen (F√∂rderverein Usability Netzwerk Bonn/Rhein-Sieg e.V. – Erster Vorsitzender), Claudia Krummacher (Hochschule f√ľr Gestaltung und Kunst Z√ľrich – Interaktionsgestalterin), Dorit Mielke (Fachhochschule Potsdam -Interface-Designerin), Prof. Dr. Reinhard Oppermann (Fraunhofer Institut FIT – Forschungsbereichleiter), und Lars Zahl (Fraunhofer Institut FIT – Designer).

Ergebnisse

Im Rahmen des Workshops wurde diskutiert, inwieweit das Konzept „Joy of Use“ mit dem Konzept der Usability √ľbereinstimmt bzw. in welchen Punkten sich beide Konzepte unterscheiden. „Joy of Use“ wird von den meisten Teilnehmern als „Spa√ü an der Nutzung eines Produkts“ definiert. Die Mehrzahl der Teilnehmer geht davon aus, dass „Joy of Use“ auch eintreten kann, wenn ein Produkt nicht den Kriterien der Usability entspricht. Dies gilt insbesondere f√ľr Produkte, die der Unterhaltung dienen (Spiele, Messenger, etc.). Entsprechende Beobachtungen sprechen daf√ľr, dass Gebrauchstauglichkeit keine notwendige Bedingung f√ľr „Joy of Use“ darstellt. Dennoch kann aus Sicht der Teilnehmer davon ausgegangen werden, dass die Usability f√ľr eine optimale Auspr√§gung von „Joy of Use“ eine notwendige Bedingung darstellt. Dies gilt vor allen Dingen f√ľr Produkte, die die Erledigung von Arbeitsaufgaben (z. B. Tabellenkalkulation oder Erstellen von Handelskorrespondenz) unterst√ľtzen sollen. Die Teilnehmer warnen davor, bei den Bem√ľhungen um einen m√∂glichst hohen „Joy of Use“, die Usability zu vernachl√§ssigen.

Das Konzept „Joy of Use“

„Joy of Use“ ist ein relativ junges Qualit√§tskonzept f√ľr interaktive Produkte, welches fordert, dass die Produktnutzung Spa√ü machen soll und zwar dahingehend, dass der Benutzer eine gewisse Lust dabei empfindet, sich mit einem f√ľr ihn √§sthetisch-attraktives Produkt auseinanderzusetzen. Die Teilnehmer des Workshops definieren „Joy of Use“ als Vergn√ľgen bzw. Spa√ü an der Produktnutzung. Ein Kennzeichen von Spa√ü bei der Produktnutzung ist dabei das Eintreten eines „Flow-Erlebnisses“, d.h. dass Benutzer zum Beispiel eine andere Zeitwahrnehmung w√§hrend der Nutzung erleben. Der Begriff „Joy of Use“ unterscheidet sich somit von der in der ISO 9241-11 postulierten Usability-Dimension der „Zufriedenstellung“, denn diese beinhaltet lediglich, dass Benutzer, bei effizient gestalteten interaktiven Werkzeugen, eine „positive Einstellung“ gegen√ľber dessen Nutzung haben. Von „Spa√ü“ im hedonistischen Sinne ist dabei nicht die Rede.

Usability als notwendige Voraussetzung f√ľr „Joy of Use“?!

Die Frage, ob „Joy of Use“ einem ISO 9241-11 konformen Produkt zus√§tzlich noch die Krone aufsetzt, oder ob „usable“ gestaltete Produkte in manchen F√§llen vielleicht sogar einem hedonistischen Interaktionserlebnis entgegenstehen, wird von den Teilnehmern kontrovers diskutiert. Einige Teilnehmer gehen davon aus, dass die Usability eines Produkts eine notwendige Voraussetzung f√ľr „Joy of Use“ darstellt. Aus ihrer Sicht kann „Spa√ü“ Nutzungsprobleme nicht vergessen lassen. Dies gilt auch dann, wenn „Spa√ü haben“ das Aufgabenziel ist, wie z. B. bei Spielen. Auch Spiele m√ľssen gebrauchstauglich sein, z. B. muss dem Spieler selbstbeschreibend klar sein, wie er navigieren kann, damit er Spa√ü an der Nutzung des Produkts hat.

Andere Teilnehmer merken jedoch an, dass Spa√ü auch entstehen kann, wenn ein Produkt nicht gebrauchstauglich ist. Beispiel hierf√ľr sind Spiele, Messenger oder Handys. Messenger haben oft nur einen sehr beschr√§nkten Funktionsumfang, so dass beispielsweise keine „Konferenzen“ m√∂glich sind. Au√üerdem sind sie oft aufgrund mangelnder Selbstbeschreibungsf√§higkeit und Erwartungskonformit√§t nicht effizient nutzbar. Dennoch empfinden die Nutzer, insbesondere Kinder und Jugendliche, Spa√ü bei der Nutzung. Gleiches gilt f√ľr die Nutzung von Handys. Viele Jugendliche haben Spa√ü an der Nutzung ihrer wenig gebrauchstauglichen Handys. Aus diesem Grund wird einger√§umt, dass Usability keine notwendige Voraussetzung f√ľr „Joy of Use“ sein muss. Um jedoch ein Optimum an Spa√ü zu erreichen, stellt die Gebrauchstauglichkeit eine notwendige Bedingung dar.

Es wurde auch postuliert, dass Spa√ü gerade aufgrund von bestimmten M√§ngeln im Sinne der Gebrauchstauglichkeit entstehen kann. Solche M√§ngel k√∂nnen beispielsweise Verst√∂√üe gegen die Erwartungskonformit√§t sein. Diese Verst√∂√üe k√∂nnen einen √úberraschungseffekt hervorrufen und f√ľhren so zu „Joy of Use“.

„Joy of Use“ und Erwartungskonformit√§t

Im Laufe der Diskussion wurde die These aufgeworfen, dass Erwartungskonformit√§t zu Spa√ü f√ľhre. Dem widerspricht, dass in diesem Fall jedes gebrauchstaugliche Produkt auch „Joy of Use“ hervorrufen w√ľrde. Einige Teilnehmer nehmen an, dass gerade Verst√∂√üe gegen die Erwartungskonformit√§t Spa√ü erh√∂hen, da ein wichtiger Aspekt von „Joy of Use“ in dem Neuen und Unerwarteten bestehe. Schlie√ülich wurde angemerkt, dass beide Aspekte (sowohl vorhandene Erwartungskonformit√§t als aus Verst√∂√üe gegen diese) ihre Berechtigung f√ľr die Entstehung von „Joy of Use“ haben k√∂nnen. Spa√ü kann auch durch eine Mischung aus Erwartungskonformit√§t und √úberraschung entstehen, da zu Vertrautes aber auch zu Fremdes als unattraktiv wahrgenommen wird, √§hnlich den dosierten Diskrepanzerlebnissen in der Motivationstheorie. Weiterhin wird angeregt, zwischen expliziten und impliziten Erwartungen zu unterscheiden. Werden implizite Erwartungen getroffen, entsteht ein Aha-Effekt und somit „Joy of Use“.

Unterscheidung Arbeitsmittel vs. Produkte zur Unterhaltung

Es wurde vorgeschlagen, zwischen Arbeitsmitteln und Produkten zur Unterhaltung zu unterscheiden. Dem wurde entgegen gehalten, dass eine solche Unterscheidung nicht notwendig ist, wenn davon ausgegangen wird, dass das Aufgabenziel bei Produkten zur Unterhaltung z. B. „das Spiel spielen“ ist. In diesem Fall k√∂nnen die gleichen Kriterien an Produkte zur Unterhaltung und Arbeitsmittel angelegt werden.

Arbeitsmittel und „Joy of Use“

Gleichzeitig wurde die Frage aufgeworfen, ob bei der Benutzung von Arbeitsmitteln Spa√ü entstehen kann. Die H√§lfte der Teilnehmer stimmte dieser Frage zu, die √ľbrigen Teilnehmer waren sich nicht sicher oder widersprachen dieser These. Wichtig f√ľr die Beantwortung dieser Frage scheint zu sein, ob durch die Nutzung eines Produkts ein (bezahltes) Arbeitsergebnis erbracht werden muss. Wenn dies der Fall ist, steht die Zuverl√§ssigkeit des Arbeitsmittels im Vordergrund und Usability-M√§ngel f√ľhren zu psychischer Belastung. Muss kein bezahltes Arbeitsergebnis erreicht werden, k√∂nnen Usability-M√§ngel z. B. √ľber √úberraschungseffekte zu „Spa√ü“ f√ľhren. Zusammenfassend wurde gesagt, dass bei einer konzentrierten und fokussierten Aufgabe ein Werkzeug ausreicht, das den Benutzer effektiv und effizient unterst√ľtzt. Bei einem Arbeitssystem sollte zus√§tzlich Zufriedenstellung des Benutzers gew√§hrleistet sein. Bei sozialen Systemen sollte der Benutzer Freude und gelegentlich auch Erregung und Spa√ü empfinden.

„Joy of Use“ als Effekt von „Joy of Context“

„Joy of Use“ kann sich einerseits auf den Spa√ü an der Aufgabenerledigung beziehen, andererseits auf den Spa√ü an der Verwendung des Produkts. Spa√ü, der durch die Verwendung des Produkts entsteht, kann durch vielf√§ltige Faktoren bedingt sein, wie z. B. die Motivation zur Exploration. Beispielsweise haben Jugendliche h√§ufig Spa√ü daran, neue Bedienkonzepte zu erlernen. Hier steht nicht die Aufgabenerledigung im Vordergrund, sondern die Exploration. Das Empfinden von „Joy of Use“ in Bezug auf die Verwendung des Produkts scheint also stark von dem Kontext abzuh√§ngen, in dem das Produkt genutzt wird. Wenn der Nutzungskontext „Unterhaltung“ ist – wie z. B. bei der Nutzung eines neuen Endger√§ts mit innovativen Bedienkonzepten – kann dies zu „Joy of Use“ f√ľhren. Wenn der Nutzungskontext die Erledigung einer Arbeitsaufgabe f√ľr einen Auftraggeber ist, wird „Joy of Use“ eher unwahrscheinlich entstehen. Es kann also gesagt werden, „Joy of Use“ ist (auch) ein Effekt von „Joy of Context“ (Freude des Nutzers an den √ľber die Aufgabe hinausgehenden Elementen seines Kontexts), der durch ein Werkzeug erh√∂ht werden kann. Diese These bef√ľrwortet die H√§lfte der Teilnehmer.

Wann ist „Joy of Use“ sinnvoll?

Es stellt sich die Frage, unter welchen Umst√§nden es sinnvoll ist, Produkte zu entwickeln, die explizit „Joy of Use“ hervorrufen. Beispielsweise k√∂nnte es sinnvoll sein, eint√∂nige Arbeiten anzureichern, so dass der Benutzer „Joy of Use“ empfindet. Dies ist nur dann sinnvoll, wenn dadurch die Effizienz der Aufgabenerledigung nicht beeintr√§chtigt wird. Es wird angemerkt, dass Ma√ünahmen zur Induktion von „Joy of Use“ eventuell ablenkend wirken k√∂nnen. Dies ist insbesondere bei eint√∂nigen Arbeiten der Fall. Bei kreativen Arbeiten k√∂nnten Ablenkungen sogar produktiv sein. Weiterhin k√∂nnte „Joy of Use“ auch zu einer h√∂heren Arbeitszufriedenheit beitragen. Es gibt Studien, die zeigen, dass vom Nutzer wahrgenommene Freude und Spa√ü am Arbeitsplatz einen positiven Effekt auf die Akzeptanz und den Einsatz von Technologien haben. Es scheint also so zu sein, dass es einen qualitativen Unterschied zwischen „einfach seine Arbeit machen“ und „Spa√ü an der Arbeit haben“ gibt, der in der Definition von Usability nach ISO 9241, Teil 11 nicht ber√ľcksichtigt wird.

Alter der Zielgruppe und „Joy of Use“

Produkte f√ľr j√ľngere Menschen m√ľssen zwar nicht mehr Spa√ü machen als Produkte f√ľr √§ltere Menschen, dennoch wird Spa√ü bei j√ľngeren und √§lteren Menschen durch unterschiedliche Gestaltungsmechanismen erzeugt. Was Spa√ü macht, ist sehr wahrscheinlich vom Alter abh√§ngig.

Methoden zur Messung von „Joy of Use“

Um „Joy of Use“ messen zu k√∂nnen, ist es notwendig, den Begriff zun√§chst genau zu definieren. Erst dann kann er operationalisiert und somit gemessen werden. Eine genaue Definition des Begriffs und eine angemessene Operationalisierung stehen aus Sicht der Teilnehmer noch aus. Ein Teilnehmer berichtet, in einigen Untersuchungen den AttrakDiff-Fragebogen einzusetzen, um Anhaltspunkte f√ľr „Joy of Use“ zu erhalten. Aus seiner Sicht f√§llt es seinen Kunden jedoch teilweise schwer, die Ergebnisse dieses Fragebogens richtig zu interpretieren. Produkte werden von den Benutzern mit Hilfe des AttrakDiff-Fragebogens als „enjoyable“ bewertet, obwohl bei Usability-Untersuchungen M√§ngel in der Gebrauchstauglichkeit aufgedeckt wurden. Aus diesem Grund bedarf es gegen√ľber den Kunden aus Sicht dieses Teilnehmers einer genauen Erl√§uterung der AttrakDiff-Ergebnisse und den sich daraus ergebenden Schlussfolgerungen im Hinblick auf Usability-Optimierungspotential.

Wird „Joy of Use“ als „Empfinden eines „Flow-Erlebnisses“ definiert, k√∂nnte das subjektive Zeiterleben erfasst werden. Im „Flow-Zustand“ weicht das subjektive Zeitempfinden von der tats√§chlich ben√∂tigten Zeit ab.

Gefahren von „Joy of Use“

Die Teilnehmer warnen davor, dass die Entwicklung von gebrauchstauglichen Produkten zugunsten von „Joy of Use“ vernachl√§ssigt wird. Aus ihrer Sicht sollte das Entwicklungsziel vorrangig in der Gebrauchstauglichkeit eines Produkts liegen.

Leserbriefe

Sehr geehrte Damen und Herren,

als einer der Herausgeber des AttrakDiff-Fragebogens wundere ich mich √ľber Ihre Berichterstattung im „Usability und Joy of Use“-Bericht.

Zun√§chst einmal misst der AttrakDiff weder „joy of use“ noch „enjoyability“ sondern wahrgenommene hedonistische und pragmatische Qualit√§tsaspekte plus der Gesamtbewertung (Attraktivit√§t) eines interaktiven Produkts. Dabei betont der Fragebogen die subjektive Wahrnehmung und Bewertung durch den Benutzer. Generell zeigt sich, dass sowohl pragmatische (d.h. Gebrauchstauglichkeit, Erwartungskonformit√§t) als auch hedonistische (z.B. Stimulation, Abweichungen von der Erwartungskonformit√§t) Aspekte ein interaktives Produkt attraktiv machen k√∂nnen.

Wenn sich also nun bei dem von Ihnen geschilderten Fall (unter der Rubrik „Methoden“) keine Korrespondenz zwischen „M√§ngeln der Gebrauchstauglichkeit“ und der Messung des AttrakDiffs zeigt, kann das unterschiedliche Gr√ľnde haben. Zeigt sich keine Korrespondenz zwischen „M√§ngeln der Gebrauchstauglichkeit“ und der Messung der pragmatischen Qualit√§t, kann z.B. die Einsch√§tzung der M√§ngel (ich gehe davon aus, dass sie von einem „Experten“ beobachtet und diagnostiziert wurden) falsch sein (auch solche Diagnosen k√∂nnen ein Validit√§tsproblem haben, wie wir ja seit Molich ganz gut wissen). Oder die Teilnehmer merken gar nicht, dass sie ein Problem haben. Das kann sich auch nicht in der Bewertung niederschlagen. Findet sich kein Zusammenhang zwischen „M√§ngeln der Gebrauchstauglichkeit“ und der Attraktivit√§t (Gesamtbewertung) werden die M√§ngel von den Benutzern u.U. als nicht so gravierend empfunden, wie sie der „Experte“ gerne sehen w√ľrde (Der Kunde soll ja unbedingt etwas in Hinblick auf Gebrauchstauglichkeit machen ;-)). Wie auch immer, alle gr√∂√üeren Studien mit dem AttrakDiff zeigen einen klaren Zusammenhang zwischen wahrgenommener pragmatischer Qualit√§t, mentalen Beanspruchungsma√üen und auch zwischen der Zahl der beobachteten Nutzungsprobleme. Nun kann man nat√ľrlich sagen, was der AttrakDiff misst ist ja „nur“ subjektiv. Klassische Methoden – auch Frageb√∂gen wie der ISONORM – versuchen ja zu objektivieren. Ist ja auch viel wissenschaftlicher. Da m√∂chte ich sagen: Was n√ľtzt die beste Qualit√§t, wenn es keiner merkt?

Als Usability Professional kann ich vor der in Ihrem Workshop propagierten Sichtweise nur warnen. Gebrauchstauglichkeit ist EINE Dimension. Sicher auch eine wichtige. Sie aber ausschlie√ülich zu optimieren und das vielleicht sogar noch auf Kosten anderer Dimensionen (√Ąsthetik, Stimulation, Image etc.) ist nicht der richtige Weg. Aus meiner Sicht ist es die F√§higkeit eines modernen Usability Professionals, die richtigen Trade-Offs zwischen den Dimensionen zu finden. Eben zu wissen, wie viel von jedem bei begrenztem Budget das attraktivste Produkt ergibt. Ich h√∂re die Experten in Ihrem Workshop f√∂rmlich st√∂hnen „Oh Gott, jetzt auch noch Freude, die Kunden wollen doch nicht mal f√ľr Gebrauchstauglichkeit zahlen.“ Andersherum wird ein Schuh daraus: Usability Professionals mit Blick f√ľr ALLE Qualit√§tsdimensionen werden es und haben es schon leichter!

Jun.-Prof. Dr. Marc Hassenzahl
(Wirtschaftspsychologie und Mensch-Technik Interaktion
Universität Koblenz-Landau und
Pr√§sident des German Chapters der Usability Professionals‘ Association Berufsverband der deutschen Usability Professionals e.V.)

Sehr geehrte Damen und Herren,

Mitte November letzten Jahres war ich bei Ihrem Event zum Usability-Day in St.Augustinanwesend und hatte bereits sie dort auf die Ihre und die allgemein Vorherrschende Ansicht hingewiesen, dass es nicht so ist , dass „Joy of Use“ eine relativ junges Qualit√§tskonzept f√ľr interaktive Produkte ist.

Vorlesungen zu dem Thema „Freude an guter Gestaltung“ hielt Walter Gropius bereits 1925-1928 an der Hochschule in Weimar. Vor etwa 15 Jahren haben vor dem Hintergrund von HCI und Psychologie Kurosu und Kashimura die Auswirkungen von √Ąsthetik und Joy im Interface Design untersuchten und dass bereits Anfang der Neunziger Jahre. Kurosu und Kashimura f√ľhrten den Begriff „apparent usability“ ein, womit die subjektive Wahrnehmung der Gebrauchstauglichkeit bezeichnet wurde. Sie zeigten anhand der Gestaltung einer Benutzungsoberfl√§che eines Automaten, dass die objektive, systemeigene ergonomische Qualit√§t eines Produktes nicht mit der subjektiv vom Benutzer wahrgenommenen ergonomischen Qualit√§t √ľbereinstimmen muss. [Kurosu&Kashimura 1992] ‚ÄěThis suggests that the use may be strongly affected by the aesthetic aspect of the interface even when they try to evaluate the interface in its functional aspects and it is suggested that the interface designers should strive not only to improve the inherent usability but also brush up the apparent usability or the aesthetic aspect of the interface.“ [Kurosu&Kashimura 1992]

Bereits in der Diskussionsrunde im November hatte ich den Eindruck dass dieser Begriff nur aus der Sicht der IT und nicht global, gescheige den der des Design oder Gestaltungskonzepts, beleuchtet und untersucht wurde.

Holger Maassen

Diesen Beitrag bookmarken bei:
Bookmark bei: Yigg Bookmark bei: Webnews Bookmark bei: Technorati Bookmark bei: Mr. Wong Bookmark bei: Linkarena Bookmark bei: Del.icio.us Bookmark bei: Google Bookmark bei: Favoriten Bookmark bei: Facebook

Autor des Beitrags