Stress und Usability

9. Januar 2013

Usability und Stress weisen nicht immer einen direkten Zusammenhang auf. Das Forscherteam Mraveji und Soesanto analysierte typische Eigenschaften, die Stress erzeugen (wie etwa, das Auslösen eines VerlustgefĂŒhls bzw. Kontrollverlusts) und entwickelte basierend darauf zehn Design-Heuristiken.

Diese Heuristiken dienen dazu, die Anzahl der Stressoren auf einer BildschirmoberflĂ€che zu minimieren. Sie ĂŒberlappen sich teils mit Jakob Nielsens Design-Heuristiken bzw. ergĂ€nzen diese. Anschließend fĂŒhrten die Wissenschaftler eine Heuristische Evaluation mit vier mobilen Twitter Clients durch, um zu zeigen, wie Designer BenutzeroberflĂ€chen anhand der beiden Dimensionen „Usability“ und „stressauslösendes Potential“ bewerten und unterscheiden können.

Zehn stressreduzierende Design-Heuristiken

1. FĂ€higkeit Unterbrechungen zu kontrollieren
Unerwartete Unterbrechungen z.B. wĂ€hrend einer PrĂ€sentation stressen und sollten (zeitweise) ĂŒber beispielsweise „Diese Meldung nicht mehr anzeigen.“ zu blockieren sein.
2. Überforderung reduzieren
Große Mengen an Daten können Stress auslösen, indem sie das GefĂŒhl vermitteln, die FĂŒlle an Informationen sei nicht kontrollierbar. Überforderung kann ebenso entstehen, wenn zu viele Funktionen und Optionen angeboten werden.
3. RĂŒcksichtnahme auf die menschliche Zeitwahrnehmung
LĂ€nger andauernde Prozesse, die den Nutzer stressen können, sollten verkĂŒrzt werden. Eine andere Möglichkeit ist es, den Nutzer durch unterhaltsame Stimuli abzulenken.
4. Den richtigen Ton und die richtige Emotion treffen
Höfliche Aufforderungen an den Nutzer sind Befehlen vorzuziehen. GĂŒnstig sind zudem witzige RĂŒckmeldungen des Systems bei auftretenden Fehlern.
5. Positive RĂŒckmeldung bei Eingaben
Erfolgreiche Eingaben sollten z.B. mit „Das Update war erfolgreich.“ bestĂ€tigt werden.
6. Prosoziale Interaktion fördern
Dem Nutzer ist es wichtig, wie er auf andere wirkt. Deshalb sollten Anwendungen mit sozialen Komponenten z.B. ĂŒber automatische TextvervollstĂ€ndigung und RechtschreibprĂŒfung verfĂŒgen.
7. Zeitdruck abbauen
Unnötigen, stresserzeugenden Zeitdruck vermeiden.
8. NatĂŒrliche beruhigende Elemente benutzen
Der Blick auf eine natĂŒrliche Umgebung löst positive Emotionen aus. Deshalb bietet es sich an, beruhigende Fehler-Töne, naturalistische Animationen und Hintergrundbilder zu verwenden.
9. BestÀtigen angemessener Nutzeraktionen
Möchte der Nutzer eine nicht verfĂŒgbare Aktion ausfĂŒhren, sollte ihm erklĂ€rt werden, wieso dies nicht möglich ist.
10. Eindeutige BenutzeroberflÀche schaffen
Zu viele Auswahlmöglichkeiten und die zusĂ€tzliche Unsicherheit des Nutzers, was das Ergebnis einer Aktion ist, können Stress auslösen. Funktionen mĂŒssen deshalb klar und deutlich benannt sein, damit der Nutzer nicht nach Hilfe fragen muss.

Ergebnisse der Heuristischen Evaluation

Abbildung: Vier Twitter Clients anhand der beiden Dimensionen „Usability“ und „stressauslösendes Potential“ bewertet.
Abbildung: Vier Twitter Clients anhand der beiden Dimensionen „Usability“ und „stressauslösendes Potential“ bewertet.

Vier mobile Twitter Clients wurden anhand der zehn Design-Heuristiken und Nielsens Heuristiken ĂŒberprĂŒft und den beiden Dimensionen „Usability“ und „stressauslösendes Potential“ zugeordnet.
SimplyTweet ist dem Quadranten „wenig stressauslösendes Potential“ und „gebrauchstauglich“ zugeordnet, da es u.a. ĂŒber ein einfaches Design verfĂŒgt, wie es Nielsen empfiehlt und Tweeds gruppiert, sodass wie in der zweiten Design Heuristik gefordert, Überforderung minimiert wird.
NatsuLion ist dem Quadranten „mehr stressauslösendes Potential“ und „weniger gebrauchstauglich“ zugeteilt. Hier fehlt u.a. die Möglichkeit, unerwĂŒnschte Benachrichtigungen zu kontrollieren, wie in der ersten Design-Heuristik gefordert und wĂ€hrend des Ladens neuer Tweets erscheint ab und zu die Meldung „Autorisierung fehlgeschlagen“.

Titel: Towards Stress-less User Interfaces : 10 Design Heuristics Based on the Psychophysiology of Stress
Autor(en): Moraveji, N.; Soesanto, C.
CHI ’12 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems
Seiten: 1643-1648

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