come_IN: Kinder als Mitentwickler gebrauchstauglicher Software

15. Februar 2012

Bereits im Grundschulalter, wenn nicht sogar schon fr├╝her, beginnen Kinder sich Medienkompetenzen anzueignen. Um aus ihnen Prosumenten im Sinne von Medienkonsumenten als auch aktive Mediengestalter zu machen, f├╝hrten Wissenschaftler der Uni Siegen sogenannte Computerclubs in Deutschland ein. Die teilnehmenden Kinder profitieren nicht nur von der dort eingesetzten Informations- und Kommunikationstechnologien, sondern gestalteten diese ihren Bed├╝rfnissen entsprechend mit.

Mit dem Projekt come_IN untersuchen Forscher am Lehrstuhl f├╝r Wirtschaftsinformatik und Neue Medien der Universit├Ąt Siegen interkulturelles Lernen in Computerclubs. In Deutschland wurden bereits sechs Computerclubs in Schulen oder anderen ├Âffentlichen Einrichtungen gegr├╝ndet. Sie richten sich sowohl an Kinder und Jugendliche, als auch an ihre Eltern. ├ťbergeordnetes Ziel ist die Integrationsf├Ârderung auf lokaler Ebene sowie die Vermittlung von Medienkompetenz und gestalterischen F├Ąhigkeiten im Umgang mit Informationstechnologien. Im Arbeitsalltag ist der Umgang mit neuer Technologie mittlerweile selbstverst├Ąndlich geworden. Deshalb ist es vorteilhaft, wenn die Kinder bereits fr├╝hzeitig Gelegenheit haben, sich in die Thematik einzuarbeiten. Durch die Interaktion der Teilnehmer mit unterschiedlichem Migrationshintergrund und Alter entsteht zudem ein positiver Effekt auf Identit├Ąt, Sprache und Bildungsbewusstsein.

W├Ąhrend der w├Âchentlichen Clubsitzungen tauschen sich die Teilnehmer kreativ aus, sie besprechen und planen Projektideen, die daraufhin am PC und mit Hilfe weiterer Medien umgesetzt werden. Am Ende der Sitzungen stellt jeder die Resultate seiner Arbeit vor. So entstehen beispielsweise Kalender mit eigenen Bildern, selbstgestaltete Gru├čkarten, Spiele oder Trickfilme.
Die Clubteilnehmer k├Ânnen sich auf spielerische Art und Weise bereits im Kindesalter die Nutzung verschiedener Software und Hardware aneignen. Unter anderem wird das Bildbearbeitungsprogramm Gimp sowie die Scratch-Software eingesetzt. Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, mit der man z.B. Animationen, PC-Spiele oder andere Multimedia-Anwendungen ohne spezielle Vorkenntnisse programmieren kann. So werden Kinder bereits fr├╝hzeitig mit den Konzepten der Computerprogrammierung vertraut gemacht.
Mit der sozialen Online Community Plattform come_NET k├Ânnen sich die Kinder mit anderen Computerclub-Teilnehmern in Deutschland vernetzen. Die Plattform dient dem Vorstellen der Projekte, bietet die M├Âglichkeit sich gegenseitig bei den Projekten zu unterst├╝tzen, Wissen auszutauschen sowie einfach nur andere Computerclubs kennenzulernen.

Abbildung: Screenshot: Online Community Plattform come_NET
Abbildung: Screenshot: Online Community Plattform come_NET

Bei der Entwicklung dieser Plattform wurden die Nutzer beteiligt. Die Kinder brachten selbst Verbesserungsvorschl├Ąge und Ideen f├╝r weitere Funktionen im Softwareentwicklungsprozess mit ein. So entstand u.a. die kindgerechte Suchfunktion, die club├╝bergreifende Recherchen nach interessanten Projekten oder Bildern erm├Âglicht.
Der Usability-Experte Jakob Nielsen zeigte in seinen Studien, dass ein Produkt f├╝r Kinder gebrauchstauglich ist, wenn es z.B. Animationen und Soundeffekte beinhaltet und sich leicht ├╝ber Symbole navigieren l├Ąsst. Das Sprachniveau der Kinder muss beachtet werden und da Kinder eher ungeduldig sind, m├╝ssen sich die Seiten schnell aufbauen.
Da im Entwicklungsprozess besonders die Bed├╝rfnisse der Kinder im Vordergrund standen, l├Ąsst sich die Community Plattform nun dementsprechend auch intuitiv bedienen. Gro├če Beachtung fanden hier die motorischen F├Ąhigkeiten, die Lesekompetenz und die Medienkompetenz der Kinder.
Von der Mitgestaltung der Kinder an neuen Informations- und Kommunikationstechnologien f├╝r die Computerclubs profitieren zwei Seiten. Die Entwickler lernen die Bed├╝rfnisse der spezifischen Zielgruppe kennen, so dass sie speziell auf sie zugeschnittene Technologien konzipieren k├Ânnen. Die Kinder profitieren durch die F├Ârderung ihrer Kreativit├Ąt und Steigerung ihres Verst├Ąndnisses f├╝r neue Technologien.

Quelle: come_IN-Uni Siegen

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